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未来织境科技-夏至游戏资讯网 时间:2025-05-02 15:21:07

摘要:2020年,IGF独立休闲游戏节上,《风来网页游戏大全之国》在上百款休闲游戏中突出重围,不成功提名最佳视觉艺术奖,是个没网页游戏大全法摘得在在 的桂冠,它们是个唯二的拿到 IGF提名的国产休闲游戏。,《崩坏星穹铁道》史考特的箱子是啥里及密码解析,发行一周后,怎么看待《风来之国》 崩坏星穹铁道云休闲游戏网页版
文/浔阳
2021年9月16日,《风来之国(eastward)》在Steam、NS平台支持正式确认发售,“年度独立休闲游戏”、“国产神作”等玩家负面评价屡见不鲜。8月11日,任天堂Indie World独立休闲游戏最近发布 会上,《风来之国》是在在 出场的休闲游戏,官方展开的非常期待与负面评价不言而喻。
2020年,IGF独立休闲游戏节上,《风来之国》在上百款休闲游戏中突出重围,不成功提名最佳视觉艺术奖,是个没法摘得在在 的桂冠,它们是个唯二的拿到 IGF提名的国产休闲游戏。
特点 是个款跨度长达六年的国产独立休闲游戏,休闲游戏发售后在到国内休闲游戏圈引下去不多大热议,它们感觉一点点比较不太好说。经常是个,第四,讨论我们有太多人,能那句话是啥东西经常已那句话将近,往深里挖就既能感觉一点点一点点选择专业知识或开发者分享;第四,《风来之国》并才刚法而他 完美无缺的休闲游戏,是个众好评背后,批评的会感觉一点点一点点。第四,特点 个而他 长达六年开发段里 的休闲游戏,仅凭寥寥数千字,怎么能说尽任何人百味?
即便尽管,《风来之国》尽管国产独立休闲游戏史上浓墨重彩是个笔,它们像素美术,它们玩法设计理念,它试图需求提供“休闲游戏式”动画体验感受感受受的我的想法与缺憾。
像素:把一事是能做到极致
几乎而他 人都没法忽略《风来之国》的美术。也根本不休闲游戏发售前之一的宣传点,那它们休闲游戏发售后最著名的优点。
但亦当然我们想们在说而他 是啥东西美的在才刚,比较在在说反正?
角度 美的负面评价因人而异,同而他 作品中有经常人你我们喜欢、有经常人不你我们喜欢是常见事是,即那它们你你我们喜欢人,亦当然我们们各自你你我们喜欢点那它们不一致的。是个角度 《风来之国》的像素美术,有经常人的直观感受体验感受感受受倒挺统一,那那它们“舒服”。
“美”→“舒服”,尽管是很抽象的表达。特点 个人想方面角度 ,它们能拆解成而他 层面,而他 是技术方面层面,另而他 是审美层面,后者比也是网页游戏大全更为组成部分。
3D光照
从休闲游戏一没法没法 ,既能没法没法 《风来之国》的炫技表现大多,也根本不 灯光,在伸手不见五指的地底,自是个然免没法它们人造光源,或昏黄或泛白的路灯,商店的射灯,五彩斑斓的装饰灯,光照在所不所不同面上会在较反映出一强度显著变化,同而他 场景经常是稍有不所不同光源,在在光源的交汇处既能显现出真实的色调显著变化。
光照既能那句话大了各种大《风来之国》,休闲游戏里每而他 场景它们用来光,也根本不《风来之国》差异于来讲 认为 像素休闲游戏的技术方面要点。
大多角度 ,像素休闲游戏开发者会展开加法线贴图的借助来努力能做到光影提升效果,但具体情况的努力能做到多种方法 这不一致,《The Last Night》、《八方旅人》将3D与2D混合,《Pathway》在像素中混入体素。真不知道《风来之国》,皮克皮针对既能做而他 名为Gii的休闲游戏引擎,它基于MOAI框架研发,它们 SSAO提升效果、CRT滤镜、LUT等其它 功能。
皮克皮部门工作室在2015年的技术方面讲座中曾分享过亦当然我们们也是制作实践经验。
左中右:无光照图、光照渲染测试图、成品休闲游戏截图
最上面 这张渲染测试图最上面 ,用了延迟渲染光照、法线贴图、屏幕空间提升贴花、屏幕空间提升人文环境 遮罩、色彩校正等3D技术方面,它们意义来讲 特点让各种大像素画面没法没法 更为真实、可感,更组成部分则它们问题了高精度、多细节像素画的而他 问题——视觉焦点。
细节
正如上用第四张图所呈现的,《风来之国》的像素画面有比较丰富的场景细节。
早期的像素休闲游戏大多用来大颗粒的像素来模拟现实中,但那它们受限于硬件性能的客观在在 。近些年来,较多模拟NDS化时代的像素独立休闲游戏给玩家致使和类似于错觉,来讲 认为像素休闲游戏等于感觉一点点一点点画面锯齿感较反映出、颗粒多大老式休闲游戏。
那它们就算,早在1997年,《街霸3》就已决定 根本不亚于3D休闲游戏(来讲 既能说是以上)的像素画面,其代价那它们巨额的部门工作量。
封面图文章来源:Polygon.《Street Fighter 3 :An oral history》
当像素量铺到《拳皇12》感觉一点点一点点程度,就没法看出它们个副像素画
这代表人了某种像素休闲游戏取向,抽象与写实,在偏写实的像素休闲游戏中,玩家既能清晰地没法没法 更多资源 的画面细节,也根本不 角色设定毛发、外套褶皱感觉一点点一点点。
文章来源:史考特·麦克劳德《知道漫画》
这张图算是既能用来讲法抽象像素画与写实像素画的密切联系
《风来之国》密切联系 两者密切联系 ,它我们物尽管是抽象、简约的像素化,但场景却偏写实,才刚法用很很简单色块或装饰性的符号来模拟现实中物品。
也根本不 写实场景外,《《风来之国》还又多些是啥东西——更丰富的画面其它 信息量,它更它们视觉冲击力。
左:《猫头鹰男孩》 右:《风来之国》
上面 的像素点仅仅 要多于上面 ,但上面 的其它 信息密度更高
调色
在像素画中,调色板的组成部分性不亚于排点,像素艺术家大多展开色彩与色阶的显著变化来体现像素物体的明暗密切联系 与动态显著变化。
做一幅精致的像素画,经常源于像素点与色彩的数量。但颜色越多并才刚是个件事是,反映出是《风来之国》感觉一点点一点点有较多是啥东西堆叠的场景,准确表现大又多每样物品的色彩反倒会让画面却显过乱。皮克皮的做法是掌控调色板数量,保持良好画面饱和度的统一,即选择选择画面中颜色最深的色阶,展开调高灰度来减低饱和度,致使把更多资源 的空间提升让给上层颜色。
是个,又多在是个我既能教授、学习里面技术方面多种方法 ,审美层面也是啥东西更能体现《风来之国》的独特气质,也根本不 它没法没法 舒服的缘由。
《风来之国》的美术风格所不同 备受中日本动画的带来冲击致使,常被提及的之一吉卜力动画。
吉卜力动画的美术风格所不同 是反的便啥?三言两语没法那句话没法没法,角度 静态画面的表现大多角度 ,仅仅 感受体验感受感受受最较反映出那特点们它们配色,坊间而他 说法叫“吉卜力色”,色彩丰富而统一,大多能传达出明亮、治愈的感受体验感受感受受,《风来之国》里面格林堡、大坝城城外,在是个我自是个然风光多的场景放佛另人置身吉卜力的童话绘卷中。
富有化时代味的建筑、交通标志、列车那它们特色最著名
在在吉卜力动画也根本不 ,既能积极寻找 它来讲 认为 动画的痕迹,也根本不 《恶童》,系列故事的来讲 发生地——宝町建筑杂乱、文化混合、广告牌贴拿到 处那它们,《风来之国》里面大坝城如是个辙。
上:《恶童》,下《风来之国》
大坝城混杂了香港、杭州、中日本昭和与大正时期的建筑,也根本不 韩国、印度,各地文化巧妙地融合在和我们一起,塑造出和类似于熟悉而陌生的感觉一点点比较。
据2015年皮克皮的实践经验分享,亦当然我们们花了半年的段里 来具体情况休闲游戏的美术风格所不同 ,角色设定设计理念参照也是中日本的赛璐璐片,它从而各种大休闲游戏又多动画的感觉一点点比较。
综合角度 ,《风来之国》展开高清、写实的像素艺术来呈现日式动画的质感。但,仅仅 这不尽管吗?从白鲸港车站到格林堡,最上面 隔着一大段林木掩映的路程,角色设定路过麦田时麦秆会压低弯下,家家户户都流露着人间烟火味;大坝城而他 垂直结构的其它 城市,从上往下会经是个段曲折的阶梯,艾娃的针对研究 所与入口处隔着个小单间……《风来之国》最上面 有感觉一点点一点点过渡性的、即便删减但我带来冲击致使玩家体验感受感受受的场景,它们来讲 的为此那它们为此表现大多休闲游戏特点 世界的真实结构,而他 要带它们奇趣幻想的休闲游戏特点 世界,而他 流动着的、经厉着气息的休闲游戏特点 世界。
艾娃针对研究 所门前,玩家既能尽管按着“前方向上键”来讲 认为 ,而他 小场景会一闪而过
在是个我意蕴的表达,仅仅 这才《风来之国》像素美术的灵魂特点。
玩法:并才刚法塞尔达like
《风来之国》在休闲游戏玩法的宣传要点是塞尔达like+双角色设定操作中。
但从实际体验感受感受受角度 ,它并才刚法比较“塞尔达”。传统性塞尔达休闲游戏有而他 核心致使:迷宫、解谜、战斗,它需求提供的和类似于开放的休闲游戏体验感受感受受。
《风来之国》缺失了第而他 ,它们休闲游戏流程是尽管线性的,没比较个锁与钥匙相适配的自由度,才刚法区域与区域密切联系 密切联系 连通的探索体验感受感受受。
即便尽管,它们个有感觉一点点一点点“2D塞尔达”的味,收集碎片以大大增从而一你的生命值,击败敌人有几率掉血瓶,全新进入 进人地图后怪物会刷新,普攻与蓄力攻击某种很很简单攻击多种方法 ,探索地图、积极寻找 它钥匙来解开被锁住的门,探索复杂程中 中解谜与战斗循环交替……
角度 所不所不同玩家角度 ,《风来之国》这套玩法及关卡设计理念需求提供的休闲游戏体验感受感受受不太一致。
感觉一点点一点点熟悉任天堂休闲游戏的玩家,会更欣赏休闲游戏前中期的关卡设计理念,他已被 是个我关卡是围绕着玩家才刚拿到 的能力不足/道具所搭建的。
而感觉一点点一点点休闲游戏实践经验丰富的玩家则更青睐于休闲游戏后期的关卡设计理念,它需求提供了新鲜且它们挑战性的休闲游戏体验感受感受受。
何故?任天堂早期休闲游戏是个套较反映出一设计理念思路:“起承转合”,需求提供新能力不足/道具,关卡设计理念围绕着和感觉一点点一点点而他 由浅入深的复杂程中 ,它大多伴逐步感觉一点点一点点额外挑战与节奏显著变化。
《风来之国》前中期的设计理念秉承着类就如思路,波特岛,电线、炸弹、蒸汽反复组合;格林堡,引入全新进入 木筏元素;大坝城,喷火器、飞行炸弹。在在是个我元素的运用并才刚法往深处挖,要么谜题过于粗浅,要么已被 兴起时戛我们止,来讲 挑战的乐趣。
而更组成部分也是,它太复古了。
玩家们都没法没法 任天堂的关卡设计理念和类似于套路,但难道尽管感觉到新鲜?新能力不足/道具的引入,数个知名系列、几十款休闲游戏的迭代史中,任何人全新花样数之不尽,而《风来之国》选择选择的炸弹、喷火器、电锯,这不新鲜。
反倒是后期感觉一点点一点点有段里 限制、既能玩家规划路径的关卡能需求提供新鲜感与挑战性。
抛开皮克皮开发实践经验不足这层因素,仅仅 有而他 因素带来冲击致使了《风来之国》的玩法设计理念,而他 是写实,而他 是剧情。
与塞尔达系列单独开辟出是个地牢所不同,《风来之国》的休闲游戏关卡是与休闲游戏特点 世界相绑定的,矿坑、电线、蒸汽、河流,在是个我元素都既能依托相应的人文环境 ,约翰既能展开的道具也才刚法有太多人跳脱。
来讲 ,《风来之国》而他 有较反映出叙事主线的休闲游戏,“eastward”(一路向东),才刚法回头路的旅行冒险系列故事也意味着它没法做开放的关卡设计理念。
在是个人想方面来讲 认为,与其说《风来之国》而他 塞尔达like,倒与其说而他 混杂了传统性塞尔达休闲游戏要素的剧情休闲游戏,它引入了比较多的特殊玩法来设计理念情节、塑造人物,也根本不 大坝城的漂流,猴莱坞的戏中戏、潜行,无限大厦顶层的拼刀。
它们关卡设计理念这不新鲜,其精妙程度也根本不 所欠缺,但这与其碍感觉一点点一点点接触休闲游戏少、不熟悉该类休闲游戏的玩家乐在任何人,亦当然我们们尽情享受着休闲游戏难度适中、略带思考的交互体验感受感受受,在是个我人群中来讲 有较多以老玩家想象没大多借助卡关全新手。
有经常人把《风来之国》比喻成致以90化时代休闲游戏是个封情书,但又何尝才刚法以传统性视觉风貌,让新玩家既能体验感受感受受到老休闲游戏乐趣和类似于借助呢?
肯定,休闲游戏混杂了较多的双角色设定操作中,它们不也为老式的玩法大大增加了些许甜头吗?
系列故事:“休闲游戏式”动画
《风来之国》比较在而他 反的便啥休闲游戏?我宁愿把它当做一部动画,一部有缺憾的、看似能勾起玩家无限遐想的动画。
它讲了而他 沉默寡言的矿工约翰要带养女珊一路向东穿行的冒险系列故事,它来讲 发生在而他 灾难洗劫过后的架空特点 世界,它们而他 阴暗、深邃的黑核。
休闲游戏的特点 世界、剧情经常穿梭于光明与黑暗而他 位面,它感觉一点点一点点猝不及防的幽默背后经常是另人心头一紧的压抑。
从而他 中日本动画爱好者角度 ,休闲游戏的较多角色设定、情节是是稍有不同程度的既视感,感觉一点点一点点模棱两可、比较容易另人致使误解的台词,感觉一点点一点点不没法没法 从哪部动画里跑出是个角色设定,而他 与感觉一点点一点点动画如是个辙的结局借助。
我是个致使他已被 看一部动画的错觉。
它们独应属而他的感觉一点点一点点剧情表现大多手法。它就要 营造类似于日常氛围,它们200多个还根本不就如的NPC,绝较多 非其它 功能性的NPC(商店餐厅老板)都配比较段台词,玩家每经厉而他 事件它们有相匹配来讲 认为 语。
亦当然我们们有而他的喜怒哀乐,有而他的小九九。亦当然我们在休闲游戏序章没法没法 另其中一位毫不起眼的路人NPC它们而他 所不所不同循环组合动作时,我霎时没法没法这休闲游戏感觉一点点比较不太就如,皮克皮想借由在是个我形象各异、性格脾气鲜明的NPC努力打造而他 活的休闲游戏特点 世界,它才刚法比较鲜明、叙事节奏起伏得当的系列故事主线,这不想让玩家和类似于就如亲历而他 特点 世界的体验感受感受受,感觉一点点一点点细致入微的过着场景,感觉一点点一点点不必要的“过渡”,也根本不 在是个我过着在而他 特点 世界最上面 角色设定。
波特岛阳光农场各种大爷
是个是像素角色设定,但肢体组合动作、神态比较到位
但并才刚法几乎玩家总会在Get到皮克皮的用意,也并才刚法几乎玩家总会在接纳感觉一点点一点点我的想法。跳过剧情、忽略日常对话的玩家有也是,亦当然我们们是个不你我们喜欢《风来之国》70%对话、30%休闲游戏的流程设计理念。
《风来之国》想讲系列故事,而他 日常与深度兼经常之的系列故事,但开发者在驾驭感觉一点点一点点题材时还欠些火候。
从灵感觉到成品
较多 休闲游戏开发者都那句话,休闲游戏开发复杂程中 里面快乐只在休闲游戏初期、疯狂榨取灵感的而他 在才刚,往后也是望没有头的煎熬,是单调而枯涩的内容主题填充与优化。
“ ‘Eastward’文章来源于我很久在才刚感觉一点点一点点纯说尽管 我的想法。不在而他 它们文明才刚法致使衰退特点太多人未来,玩家将角色设定另其中一位‘养父’要带而他‘养父’在而他 特点 世界展开一系列的冒险,沿着铁路向东旅行。”休闲游戏制作人Tommo在数年前的采访中如是答道。
而他 灵感与休闲游戏名称“风来之国”、休闲游戏早期的概念设计理念就如,在而他 充满惊喜 着浪漫幻想的意象。
古人云言有尽而意无穷。王国维在负面评价诗词三重境界时,他但我直言,这不借词角度 明。把感觉一点点一点点意象具体情况化,转更成而他 完整的系列故事、完整的休闲游戏没法,反映出是当你说起是个意象与开发其他团队来回拉锯了六年段里 的在才刚。
它们万千的细节打磨。撇开感觉一点点一点点埋藏在休闲游戏各个角落的梗不论,休闲游戏有而他 很细微的设定亦当然我们感同身受——它们模拟得恰到好处的手柄HD震动,火车的震颤、独处的心跳声,少有独立休闲游戏既能做得尽管细致。
玩家刚到大坝城的在才刚,是黎明时分。灰蒙蒙的天色与尚在梦乡里面其它 城市,街道却显感觉一点点一点点冷清,它与记忆里面旅行经厉重叠在和我们一起。为反正挑在而他 时刻?氛围。
它们强烈的本文意识。休闲游戏后期而他 重复性较反映出一段里 循环剧情,也根本不 一长串的意识流表达,我才刚法说它做得比较精妙,但能具体地感拿到 ,开发者尽管在尝试感觉一点点一点点全新进入 手法来表现大多休闲游戏剧情。
它它们根本不 感觉一点点一点点断裂感,既也根本不 关卡设计理念上用,也也根本不 剧情表达上用。
“双角色设定操作中休闲游戏的致使既能很长段里 。一没法没法 ,珊这不而他 跟逐步约翰的 NPC,几经 多次迭代后,亦当然我们们来讲 认为既能别亦当然我们在实际休闲游戏中角色设定更组成部分的角色设定,角色设定形象就立出是个。”休闲游戏制作人周明伟答道。(Road to the IGF: Pixpil's Eastward)
为此兼顾休闲游戏上用体验感受感受受,既能为此系列故事的表达、情感的传递,开发者既能决定 比较多的取舍,在最初的“意象”与实际的休闲游戏内容主题上做平衡。
《风来之国》角度 到到国内大多玩家角度 ,它们个带来冲击了而他 奇妙而真实的幻想体验感受感受受,一段循着风来的方向上的冒险旅程。
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